Quantcast
Channel: Обзор игр —Игровой онлайн-портал
Viewing all articles
Browse latest Browse all 400

Обзор Alone in the Dark

$
0
0

Кажется, что в разрозненных, а иногда и странных решениях Alone in the Dark не хватает какого-то слоя полировки или утонченности. Свободные нити сюжета беспомощно развеваются на ветру, вызванном разрозненными повествованиями, беспорядочными локациями, неровными движениями и скучными боями.

Вы можете сказать, к чему он стремился, но неровные края его компонентов стираются вместе, как кусочки разбитого пазла, грубо сдвинутые обратно в пластинчатую форму; все его фрагментированные части встали на место и удерживались там, изнашивая друг друга при движении.

Обзор Alone in the Dark

  • Дата выпуска: 20 марта 2024 г.
  • Платформы: PS5, ПК, Xbox Series X
  • Разработчик: Pieces Interactive
  • Издатель: THQ Nordic

Хотя даже с какой-то другой соединительной тканью, которая лучше поддерживала бы и связывала их вместе, я сомневаюсь, что эта мешанина ужасов южной готики, безумия и Лавкрафта в стиле 1920-х годов выглядела бы лучше. Независимо от того, вызвала ли пятимесячная задержка с первоначальной датой выпуска в октябре 2023 года проблемы или несколько сгладила их, существует так много того, что не совсем сочетается друг с другом или кажется, что это когда-либо было задумано.

По сюжету вы играете либо за Эдварда Карнаби, либо за Эмили Хартвуд, классических персонажей сериала, а здесь их играют, соответственно, высокопоставленные актеры в лице Дэвида Харбора («Очень странные дела») и Джоди Комер («Убивая Еву»). Вы ищете пропавшего дядю Эмили, Джереми, в Дерчето, большом старинном особняке в Луизиане, действующем как психиатрическая больница и полном странных гостей.

Куда это пойдет, это почти вопрос интерпретации по мере вашего исследования, благодаря разрозненным переходам и прогрессу.

Путь вперед

Например, одним из основных способов продвижения истории является использование амулета, который открывает пути в потусторонние воспоминания, эффективно перебрасывая вас в новое место. Часто это может произойти просто так, или амулет приведет вас к двери, которая небрежно приведет вас туда. Какие связи эти области имеют в повествовании, обычно описываются в заметках, которые вы можете найти по ходу дела. Однако просто играть, не останавливаясь, чтобы прочитать все это, может привести к очень запутанному опыту, поскольку в игровом мире мало что может объяснить, почему что-то из этого происходит.

Такое ощущение, что финальная игра была составлена ​​не так, как предполагалось. Есть вещи, на которые ссылаются или подчеркивают, которые никогда не возвращаются, или другие, которые просто перестают упоминаться без четкого решения. Мне сложно объяснить, почему какие-либо другие места памяти мира важны, в то время как персонажи, кажется, занимаются своими делами, практически не осознавая всего, что происходит. Вы можете сразиться с монстром в одной комнате или волшебным образом упасть с потолка в другой, и люди будут просто спрашивать, как проходит ваш день, пока вы стоите там, весь в крови, порезах и грязи.

Вся финальная глава также кажется полной слепой стороной. Элементы этого упоминаются в примечаниях и диалогах, но не таким образом, чтобы адекватно подготовить вас к происходящему удаленно. Второе прохождение прояснило для меня сюжет, но только если оглянуться назад. Различные аспекты исчезновения Джереми, злодея Темного Человека и последнего неожиданного босса борются с напряжением, преодолевая слабые связи в записях, пытаясь связать их все вместе. Не думаю, что я когда-либо разыгрывал историю, в которой мне казалось, что мне нужно прищуриться, чтобы различить форму.

Мне хотелось бы полностью изложить весь сюжет, потому что я объяснил его нескольким людям, и он встречается с медленными миганиями, которые обычно используются для серьезных разговоров о фальшивых высадках на Луну или о смерти Аврил Лавин и ее замене двойником.

Механически многое также предполагает, что это просто не та игра или история, которые изначально планировались. Амулет часто показывает локацию, а ваш персонаж комментирует ее и то, что это может означать, только для того, чтобы поблизости открылась произвольная дверь или вокруг вас просто появилось новое место. Вам редко придется делать что-то конкретное с обнаруженным местоположением. Часто возникают вещи, которые кажутся задуманными как головоломки или препятствия, но их просто эффективно свели на нет, соединив их вместе — например, рядом с ним находится электрический выключатель, необходимый для починки блока предохранителей.

Есть несколько мест, где «ключ», необходимый для продвижения, находится в той же комнате, что и препятствие, которое он преодолевает. Обилие часто общих или уклончивых голосовых реплик в некоторых из этих случаев позволяет предположить, что не было никакого диалога о том, что в конечном итоге оказалось в игре. Преодоление препятствия или решение какой-либо задачи только для того, чтобы герой просто пробормотал «ага» или «вот и все», может действительно убить чувство достижения.

Monster Mash

Через всю историю проходит безжизненная боевая система, которая мало чем помогает. Модель стрельбы функциональна, но в сочетании с медленным движением и ограниченным пространством сражаться с монстрами просто безрадостно. В этих встречах нет никакой значимой текстуры. Большую часть времени вы встретите одного монстра, а может и двух, у которого будет ощущение, что они были созданы только для того, чтобы все разрушить. В других случаях, когда должна быть какая-то кульминация, может возникнуть небольшая орда, и в этот момент ее легко просто загнать в угол.

Здесь тоже есть странные варианты, например, система ближнего боя, которая работает только в том случае, если у вас есть одно из множества хрупких оружий, которые вы можете подобрать — поэтому, если у вас закончатся патроны и вы сломаете оставшееся оружие, вы буквально ничего не сможете сделать. но подожди, чтобы умереть. Также иногда встречаются небольшие стелс-секции, но без четкого способа определить, в безопасности ли вы или обнаружены, в них нет особого смысла.

Кроме того, вокруг разбросаны странные метательные предметы, которые вы можете использовать только в определенных местах, изначально представленные как способы отвлечь врагов. Вы не можете их хранить, а только подбирать, что затем блокирует анимацию прицеливания, пока вы их не запустите. Использование значка коктейля Молотова для выделения этих объектов здесь также является единственной подсказкой, которую вы получите, что некоторые из них легковоспламеняющиеся, потому что иначе это никогда не упоминается (негорючие кирпичи также отмечены символом Молотова, чтобы еще больше запутать ситуацию).

Стоит также отметить, что монстрам никогда не было реального объяснения. Они просто появляются в какой-то момент, совершенно без комментариев со стороны героя, и тогда это просто вещь, которая случается время от времени.

Есть гуманоиды, похожие на усики растений, скелеты, громады с щупальцами, насекомые-монстры, роющие черви и так далее. Однако ни для одного из них я не вижу ни четкой темы, ни какого-либо повествовательного обоснования, что делает их странным образом оторванными от всего остального. Они кажутся почти случайными.

Поскольку все настолько разрозненно, это означает, что тот ужас, которого нет, никогда не проявляется каким-либо значимым образом. Это одна из областей, где недостающий слой лака или соединительной ткани мог бы действительно помочь. Чтобы создать небольшое напряжение, не нужно много атмосферы, но здесь почти нет чувства угрозы, страха или опасности. Случайный резкий прыжок, позволяющий перемещать вас между мирами, — это самое близкое к страху, который игра когда-либо могла себе позволить. Редко возникает ощущение создания чего-либо, просто есть разделы, над которыми нужно работать.

Есть несколько хороших мест просто потому, что все, что напоминает южную готику начала 19 века, — это золотая жила для ужасов.

В то время как несколько ранних головоломок и задач добавляют приятное удовлетворение детективной работе, необходимой для перекрестных ссылок на заметки и другую информацию. И есть интересная форма дымчатого дыма этой истории, которая позволяет предположить, что изначально там было что-то более существенное. Но тому, как все это складывается воедино, не хватает жизни или последовательности, необходимых для придания ему какого-либо импульса или драйва — слишком часто это просто ощущается как последовательность событий, сложенных вместе, чтобы заполнить девятичасовую продолжительность.

Есть небольшие вариации в зависимости от того, какого персонажа вы выберете, но ничего особенно значимого из того, что я играл. В результате получается фрагментированная история, которая так и не встает на ноги и не достигает ни одной из высоких нот ужаса, которые ей нужно петь.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 400

Trending Articles